電競平衡的失敗例子——《鬥陣特攻》
原本應該是下一世代FPS代表的《鬥陣特攻》,由去年開始不斷傳出負面消息,筆者也有提及過幾次,今期會深入一點解釋來龍去脈。在設計上把FPS的刺激感結合MOBA類的角色技能系統,《鬥陣特攻》在一五年推出之初非常成功,短短半年更宣佈將會仿照傳統體育的聯賽模式成立Overwatch League(下稱OWL),一個聯賽名額加盟費高達千萬美元,鋒頭一時無兩。但暴雪太快就把整個遊戲的重心放在職業聯賽上而忽視普通玩家,為之後一連串失誤埋下伏筆。
談到電競,平衡性絕對是所有電競項目的靈魂。每一個遊戲版本,為了勝利所有戰隊都會爭相研究戰術,希望找到剋制及反剋制的方法,最後就會得出被稱為META的最佳戰術,可視為該版本的最佳答案。而為了避免META過於固定令觀眾及玩家覺得沉悶,官方會定期改版增加新元素及鼓勵新戰術。《鬥陣特攻》賽制上每季都有大型更新,官方的盤算自然是一季轉一次META,這本來是一件好事,但問題就出現在更新的方向及手法錯誤。
OWL第一季幾乎所有戰隊都在使用同一款戰術——“突入 Dive”,以擁有快速機動能力的角色為主,透過多角度走位切入及打亂對方,同時把握機會集火秒殺對手的後排治療支援角色。由於重複性實在太高,暴雪在之後推出了新角色Brigitte,她的技能組同時有坦技、暈技和範圍補血,傷害也不低,幾乎是全能,專門用來針對突入型攻擊角色。但這一針對性的更新出現了反效果,由於攻擊型角色被完全剋制,失去生存空間,治療支援類角色的死亡風險相應下降,電競隊伍很快就發明出名為GOATS 的戰術——三坦〇輸出三治療(3-0-3)的陣容。這令每場比賽的重複性更高,比賽節奏也因為角色的生存力及容錯率增加而變得更慢,觀賞性更低。由於GOATS 戰術的執行難度及成功率的比例過高,幾乎所有戰隊都開始轉用3-0-3陣容,少數想堅持自己打法的戰隊也因成績一落千丈,被逼順應潮流。其中對攻擊型選手影響最大,因為新的META完全沒有輸出型角色的位置。
雖然暴雪馬上就發現了新角色不但沒有改善META沉悶的問題,反而令問題更加惡化,在大半年時間的更新中重複改弱Brigitte 但都未能解決問題,最後竟然想出了2-2-2 角色限制!即是強制每隊在攻擊、防守、治療三類角色中各選兩個。在職業比賽方面雖然有一定改善,但這對普通玩家來說,卻是毀滅性的打擊。因為暴雪不僅在普通玩家的天梯排位戰中加入了2-2-2限制,連非排位的輕鬆遊戲也一樣,官方解釋是為統一職業選手及普通玩家的體驗,但令遊戲自由度大減,大量玩家選不到自己想玩的角色。連排位時間也因為諸多限制而大大增加,高排位的玩家普遍需要等差不多一個小時才可以開始一局遊戲。
這是為數不多因為電競平衡而趕絕普通玩家的例子。首先,角色限制明顯治標不治本,平衡問題依然沒有解決。第二,其他遊戲都極度重視平衡,連續數日的緊急修正也是常事,但暴雪就只有三個月一次的更新,美其名曰不想太多平衡更新影響職業聯賽,但就令玩家覺得只是官方不用心營運,因為其他遊戲都有不少分隔職業選手及普通玩家的做法。例如《Dota2》就有比賽模式把電競版本和普通玩家版本分開,LOL的比賽版本也大多會滯後一點。
其實造成問題的主因,是暴雪的平衡方向錯誤。由於太過害怕Power Creep(力量通脹),暴雪很少把角色改強,而是把不同角色減弱至同一水平。但這會令每個角色的特色變少,最後變成永遠都是某些角色強一點點就變成常客。例如面對GOATS 戰術,其實可以選擇加強攻擊型角色,令他們維持高風險高回報的地位,不單可以增加比賽刺激度,還可以看到攻防雙方的技術較量。
文:Xalynx、Draconid