反思電競入奧利弊
自上月國際奧委會(IOC)宣佈將於奧運前夕舉行“虛擬奧運會”(Olympic Virtual Series)後,各界都重新關注電競入奧的可能性,認為是對《英雄聯盟》等主流電競項目開綠燈的先兆。但筆者卻有相反的看法,一來“虛擬運動”(Virtual Sports)跟一般意義上的電競(Esport)項目完全不同,非常強調體能,而且天生的體格也會很大程度影響成績,更重要的是電子遊戲的部分其實可有可無,它更傾向於一個在疫情影響下的真實體育代替品。電競入奧表面上看似乎是一件好事,但其實有不少技術問題根本無法解決。
首先是兩者的本質不同,傳統體育項目很大部分都靠政府提供資金贊助,一來因為所需場地不易安排,而且在提高國民身體素質、振奮民族精神及加強各國之間交流等大義的前提下,整個項目是否有經濟效益也不是最重要的考慮,比賽內容也很少有大改動,因此每屆相隔四年是方便主辦國有充分準備時間。
但電競的性質完全不同,由於電子平台的方便性,大量的線上賽可以一年三百六十五日都無間斷進行,遊戲的內容幾個月甚至幾星期就會更新一次以維持新鮮感。在這樣的前提下,電競根本不適合奧運以年為單位的賽程,而且各款電競遊戲能否長期維持高人氣也難以保證,假如每屆都轉換遊戲項目也有違奧運初衷。
電競更偏向於商業運動,競技成分固然重要,但更令人關注的是整個項目的經濟效益。諸如足球、籃球、賽車等都有類似的特質。在發展成熟的地區,選手基本上都不靠國家提供資金而是受僱於跨國俱樂部,不需要奧運它們自己本身就已經有大量比賽全年無間斷進行,加入奧運反而會打亂現有的賽程分佈。即使勉強加入奧運,也會出現如足球、籃球的情況,各大俱樂部在考慮到選手的體力負擔,自然會放棄獎金及重要性較低的賽事,因此我們不難發現即使奧運也有足球、籃球項目,但水平明顯比歐聯及NBA低。
另一個電競與傳統體育的不同之處是多了“遊戲廠商”的角色,和傳統體育只需要有場地就可以進行比賽不一樣,“遊戲”本身是需要有人營運的,甚至不同地區會再細分代理商。因此電競比賽多了一個持分者,這就出現了監管問題。電競項目幾個月就有一次大改動,對所有選手都有正面或負面影響,遊戲的平衡性由遊戲廠商全權控制,而大型遊戲廠商又多數是上市公司,當廠商的管理層或者主要股東如果有跟參賽國家 / 組織有關係,就會影響賽事的公平性,容易會發生假赛、作弊之類的行為。不同於傳統體育項目多數有國際性的協會或至少集多國成員而且名單是公開的,遊戲廠商作為私人企業內部的透明度基本上是零。
其實大家也應該反思到底電競入奧是否真的有必要?現代不少大型運動項目如美式足球、桌球等都沒有加入奧運,就連棒球也是今屆因東京主場之利才加入,下屆將會取消。這些項目在國際上也廣受認可,並沒有因為不入奧運就找不到贊助商。“電競入奧”在筆者眼中只是一個偽命題,不論成功與否對於電競發展都影響有限,因為主流項目如《英雄聯盟》等早就在國際層面有比大部分體育項目更多的觀眾,要成功發展電競及為電競正名,關鍵是主導單位能否滿足觀眾及玩家的期望。即使沒有奧運,電競界也有不少以國家為參賽單位的比賽如IESF就是其一,今年更收到破紀錄的八十五個成員國參加World Championship賽事。
文:薩力斯、龍流星