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2024年01月03日
第C06版:電子競技
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《英雄聯盟》匹配機制加劇玩家流失

二〇二二全球總決賽觀看數據 同比去年下跌百分之四十

《英雄聯盟》無疑是拳頭遊戲公司的王牌產品

競技遊戲的樂趣在於競技,但若隊友笨得出奇還有甚麼樂趣可言?

《英雄聯盟》匹配機制加劇玩家流失

在騰訊遊戲起家的過程中,《英雄聯盟》絕對起到了非同小可的決定性作用。它不僅使得騰訊遊戲在資源上逐漸對接國際,而且也在內地玩家圈子中積累了足夠的名聲和口碑。對於拳頭遊戲公司而言,《英雄聯盟》更是不折不扣的王牌產品,是具有劃時代意味的里程碑之作。

若把全世界電競的歷史劃分為幾個階段,儘管大多數時間我們都很難看清楚誰家唱罷誰登台,但毫無疑問,我們會在時間線上看見暴雪漫長統治下的一九九〇到二〇一〇年,看到拳頭統治下的二〇一〇到二〇二〇年,以及當今我們正目睹的這熟悉的衰敗。隨着新類型遊戲在新賽道上的突飛猛進和玩家的大量流失,和當年彷徨在即時戰略類遊戲的暴雪一樣,拳頭也終於體會到了王冠的重量。

現在拳頭公司所面臨的巨大問題是,玩家們對MOBA類遊戲的熱愛已經早不如當年那般激烈。而經歷了十多年運營的《英雄聯盟》,也如一台老化的汽車一樣迎來了諸多毛病。MOBA類遊戲的競技匹配機制發展了這麼多年,基本原理早已經不是秘密。這兩個基本原理,一個被稱為Elo(其發明者為Arpad Elo),另一個則被稱為MMR(Match Making Rating)。兩者的區別在於,前者會將強者與弱者匹配到同一個隊伍裡混合,而後者則只會讓強者與強者對戰,弱者與弱者對戰。

長久以來《英雄聯盟》的匹配機制都採用的是MMR機制,其源代碼和計算方式當然屬於商業機密,但是在玩家體驗上來說,你打得越好那麼你的對手就會越強,這幾乎是一個公開的事實。拳頭公司之所以長期使用MMR機制,其原因根據設計師Chris Wallace的說法,是為了“保持技術水準和排位時間所帶來回報的公平。”這一句話奠定了《英雄聯盟》高水準玩家競技體驗酣暢淋漓的快感——但壞處是低水準玩家只能長期困在低段位打轉。

《英雄聯盟》手遊版上線後,情況發生了改變。一個很顯著的玩家體驗改變是:你打得越好,你的隊友就開始變得越無能。於是玩家們敏銳意識到,匹配機制發生了改變。“Elo來了!”絕望的玩家在論壇驚呼道。這個機制的採用說明了一個無可否認的問題:拳頭公司正在因為玩家的流失而恐慌。因為Elo機制的唯一好處就是能讓稀里糊塗的新玩家,在老玩家的帶領下迅速“躺贏上分”,但這對於老玩家的體驗來說是災難性的打擊。

而且更讓拳頭公司倍感尷尬的事情是,Elo如今不但沒有發揮出吸引新玩家的用途,反而進一步加速玩家的流失。尤其在Elo機制格外明顯的《英雄聯盟》手遊版中,那些出於懷舊目的回到遊戲中來的老玩家,在屢次恥辱性的戰敗後只能無奈歎息一聲然後轉頭去打《絕地求生》或《堡壘之夜》。

“技術水準和排位時間所帶來回報的公平”這個贏得《英雄聯盟》今天地位的初衷和理念,也終於被短視和愚蠢給丟到了垃圾桶。

理查德·克萊里恩

2024-01-03 理查德·克萊里恩 1 1 澳门日报 content_311907.html 1 《英雄聯盟》匹配機制加劇玩家流失 /enpproperty-->