電競戰隊商業模式可行性存疑 (二)
上期提到,最近接連有上市電競戰隊傳出經營狀況有問題甚至退市的消息,北美市場進入電競寒冬固然是一大因素,但冰凍三尺,非一日之寒。很多問題其實一早就存在,只是大家都過分樂觀無視風險,今期我們繼續看其他案例。
除了上次介紹的兩支歐洲戰隊,電競大本營美國當然也有自己的上市戰隊,FaZe Clan在二〇二二年以特殊目的收購公司(SPAC)方式,以交易價七點二五億美金完成併購在納斯達克上市(開盤價約每股十三美元)。回顧FaZe的發跡之路,在一開始以高難度遊戲視頻吸引粉絲,之後轉型為電競比賽與內容創作雙線並行,除了專注於遊戲內容製作,也把電競選手的真實日常生活與趣事做為題材,為觀眾帶來各種Vlog影片。
除了遊戲,FaZe Clan也積極擴展其他業務,販售印有自家Logo的周邊商品,並且成立工作室製作原創電影與影集。他們甚至和運動服裝品牌Champion、知名影業迪士尼與日本藝術家Takashi Murakami等不同單位合作,推出街頭服飾。又與華納兄弟旗下的DC漫畫公司聯手,發行圍繞蝙蝠俠和FaZe Clan成員的限量漫畫。根據統計,FaZe Clan在YouTube、TikTok與Twitch等平台上擁有超過五億粉絲,百分之八十的支持者年紀落在十三至三十四歲,二〇二二年上市前的估值一度達到十億美元。
但如此風光的表面下,其實在二〇二一年底上市前,Faze的債務已经超過七千萬美元,用SPAC借殼上市融得超過一億美元的資金,基本上大多用來還債。而在上市後公開的數據也證明了外界長久以來的推測——電競戰隊賺不到錢。
之所以會出現這種情況,最主要的原因是因為電競戰隊賺的錢,基於合約分成絕大部分都會走入選手、網紅的口袋裡,而不是公司戶口。即使賺到錢,為了維持戰隊的人氣及名聲,也必須投入大部分去簽其他新人,或提高大牌選手的分成比例以免他們跳槽。可以說電競戰隊的商業模式,其實先天上已經註定很難賺錢,單是做到收支平衡已經很不容易。
如果我們再深入看一下實際營收數字,可以看到事實是令人絕望的。盡管Faze也同其他電競戰隊一樣嘗試用科網電商行業的手段,如明星跨界合作、拓展零售產品業務線等去增強流量變現能力,但整體營收狀況依然疲弱。二〇二二年財報顯示,Faze營收的主要成長在品牌贊助與電競賽事,兩者營收額分別約四千萬與九百萬美元,約佔總營收的七成。而與之相對的,是零售周邊(consumer products)銷售額的大幅下滑。截至二〇二二年底,FaZe的周邊商品業務營收總計只有約三百五十萬美元,較二〇二一年的五百八十萬美元下跌近四成。
大家對電競行業的憧憬,主要在於龐大而且以Z世代為主的觀眾基數,但目前看來他們的消費力很有限:根據《富比士》數據顯示,Youtube平台上Fae粉絲的平均消費金額,僅為〇點三六美元。即使我們放眼整個電競產業,粉絲的消費能力和意願同樣有限。根據Newzoo的數據,全球雖然有約二點六億人每月至少觀看一次電競賽事,但每人每年僅產生〇點三四美元的相關支出,而其他傳統體育賽事聯盟如足球,籃球等的數字是十五美元以上!
幾個案例都看到電競行業在商業化上似乎不可行,那麼到底有何存在價值?下期我們繼續探討電競戰隊的商業模式問題。
薩力斯、龍流星