香港電競轉型仍需摸索方向
日前香港電競女團“PandaCute”(PDQ)的經理人鬧出公關災難,關於事件的始末已經有很多評論,正好借今次機會探討一下電競發展路上另一分支。女子電競隊轉型成為女團走偶像路線,到底“電競成份”還餘下多少?這是相當有趣的題目。
在相對成熟及社會風氣開放的歐美地區,這一種以遊戲女主播為中心的商業模式稱為“E-girls”,這當然得益於整體電競市場仍以男性佔大多數的現狀,女玩家的身份容易吸引收視。同一時間也有不少觀眾比起遊戲內容更主要是為了看美女,間接鼓勵女主播除了遊戲之外也賣弄一點姿色,同時又增加了她們Instagram 和Twitter 的追隨數,開拓了作為網絡紅人(Influencer)的業務,把自己當成明星一樣販賣周邊商品及拍寫真之類。
由參加比賽的電競隊轉型成遊戲主播女團,得以成功的關鍵就是當地電競的需求能否真正支撐起一個行業。不過香港地區在經過多年創投式嘗試仍失敗之後,最終還是需要腳踏實地去慢慢發展。
這方面其實世界各地都有成功例子參考,最多人引用的就是韓國。一切始於韓國在九七年亞洲金融風暴中經濟受到重創,但韓國遊戲因其相對高的質素仍能外銷賺取外匯救國,所以政府和大財團都全力支持,配置一整套的教育系統和國策去配合,因此二〇〇〇年代出現大量韓國網遊,其影響力直到今日仍在。由於全國出現大量與遊戲相關的職業,韓國人也減少了對遊戲業的輕視,再加上主流媒體正面宣傳,最終韓國成為電子遊戲大國,在電競上領先全球。對比一下近年香港電競愈做愈差的情況,可以看到想發展電競如果背後不是有一整條產業鏈以及大幅度的經濟轉型,是很難成功的。
另一個方向就是經營社群(Community),最著名的例子就是北歐的Dreamhack以及美國的EVO。Dreamhack一開始不過是一堆愛好電子遊戲的舊校友,於一九九四年這一個網絡尚未發達的時代,在小學地庫一起連線玩遊戲。慢慢越來越多人參與,也開始加入音樂表演、電競比賽、展覽等節目,最後成為歐洲一年兩次的大型嘉年華。而且時至今日還保持傳統,Dreamhack不只是一個比賽表演節目,會場還提供電力和網絡,讓參加者自帶電腦或遊戲機落場親身參與,甚至可以“野生捕獲”職業選手一起上陣作戰。
而EVO最初也不過是一九九六年的一個四十人小型比賽,因為參與者及主辦方的信念堅持,慢慢就聚集了全美國的格鬥遊戲愛好者,之後更有日本選手加入,最後變成了世界格鬥遊戲的最大賽事,二〇一八年更開始在日本舉辦“EVO Japan”。EVO也有它的傳統,就是沒有任何種子席位,無論你是多強的選手,拿過多少冠軍,都要和普通人一樣由底層一步步打到決賽。其實這就是經營社群的重要性,令本地甚至相鄰地區的玩家,因為同樣信念而成為一個社群,集體對電競活動有巨大的投入感,自然就會慢慢創造出電競娛樂的需求。這些活動在早期是沒有收入的,需要持久的熱情去堅持。
文:Xalynx、Draconid