電競賽轉播權惹爭議
電競在分類上屬於商業主導的體育項目,其中最重要的特點就是轉播權的概念。轉播權可以視為比賽主辦方(Tournament Organizer,下稱TO)及相關賽事組織的一種無形資產,是市場對該項賽事的一種價值肯定,並已成為目前各種大型體育比賽的主要經濟來源。其中的成功例子如足球、籃球等,一季賽事的轉播合約價值可達上億美元。
而電競賽事方面,大部分遊戲都有相近的做法,由於比賽使用的第三方視角需要觀察者(Spectator) 加入賽場,所以觀眾都只能選看TO的官方直播。而遊戲廠方主導的聯賽遊戲如《英雄聯盟》及《鬥陣特攻》,更直接以廠方擁有遊戲版權而直接壟斷一切的衍生內容。但《Dota 2》就有一個非常特別的設定,就是遊戲客戶端內置了觀戰功能,讓所有玩家都可以實時觀看任何進行中的對戰,更可以自由控制視角,配合現在主流的直播技術任何第三方都可以輕鬆自行直播賽事,因此經常都會出現轉播權上的爭端。近日的《Dota2》“WePlay! Pushka”聯賽就再次引起了轉播權的爭論。
事源一位巴西籍的實況主“ColdFox”在自己的個人Youtube頻道上開台轉播賽事,而持有轉播權的BTS巴西分部對其Youtube 頻道進行DCMA版權檢舉,導致該頻道被封鎖。事件在網絡上迅速發酵,多位知名《Dota2》聯業選手、分析師及戰隊經理等都相繼發表聲明,或支持或反對主辦單位以外的轉播行為。
同類事件在二〇一八年的“ESL One Genting”已經發生過一次,當時ESL和Facebook簽了專屬轉播合約,不容許賽事在Twitch或其他平台進行轉播,更大量檢舉無視公告的實況主。事件最後逼使Valve出面回應並訂立規則,表示遊戲和比賽的版權歸於廠方Valve,TO只擁有跟賽事相關製作內容的版權,例如自製的開場CG、明星選手出場畫面、專業旁述員的解說等等,其他第三方只要是非盈利的自家製作直播都不能被禁止。
舉辦賽事的TO花費巨大,任何增加他們收入的方法都有助電競行業的增長和改進,如果不能壟斷所有觀眾,TO向贊助商的叫價能力自然就有限,難以回本。而最重要的影響是他們不能收取來自直播平台的專屬轉播費。當其他遊戲的比賽都以此獲取數以億計美元的收入,《Dota 2》的比賽反而要付費使用平台的最高質素轉播,這其實不太合理。
但為什麼Valve仍然選擇這個方向呢?這是因為《Dota 2》扎根於社群的傳統,Valve為了保持社群的活力,容許第三方製作進行直播。一方面可以由社群覆蓋所有語言的觀眾,也可以令草根技術人員和旁述有機會成為新血加入,更加令比賽主辦方在競爭壓力下有所進步。但現有模式明顯令TO承受一定的損失,長遠而言應該為TO保留更大的獲利空間,例如在內置的觀戰模式也容許TO加入專屬廣告之類。
文:Xalynx、Draconid