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2021年09月15日
第C06版:電子競技
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杭亞官宣電競項目

即時戰略遊戲選手所具備的宏觀思維模式獨樹一幟

二〇二二年杭州亞運電競項目內容

《Dota2》“反補”即以平攻擊殺 己方士兵,壓制對手的經驗及金錢。

杭亞電競Logo

杭亞官宣電競項目

二〇二二年第十九屆亞洲運動會(杭亞)於本月八日正式公開了電子競技項目名單,分別為《英雄聯盟》、《傳說對決(《王者榮耀》亞運版本)》、《夢三國》、《Dota2》、《爐石戰記》、《快打旋風》、《FIFA》、《和平菁英》共八個正式項目及由Migu(咪咕)出品的《機器人》和《VR運動》兩示範項目,電競繼二〇一八年雅加達巨港亞運後的示範項目後,歷史性被列入為正式賽事項目。

亞洲電子體育聯合會(AESF / 亞電聯)主席霍啟剛曾就入選杭亞項目標準表示,亞運需充分照顧各成員國的需求,為此會盡量選擇大部分亞洲國家都熟悉的遊戲,主辦方盡可能覆蓋至手遊、端遊、虛擬體育、卡牌等大眾遊戲類型。

正式入選項目名單在網絡上議論不斷,如王者、LOL、爐石及足球明顯如霍啟剛所言,屬亞洲地區最具受眾的核心選項,經過年代更替,《星海2》這個曾經熱門十年、反映玩家手速而聞名的即時戰略遊戲已成往事,取而代之是歷久不衰的《Dota2》和由中國打造的《夢三國》,這兩款相對較為簡單的3C遊戲,亦使3C類別成為亞運賽事項目中佔比最重的遊戲。

事實上,操作愈微細、結構愈複雜、邏輯愈精密以及節奏愈緊湊的對抗型遊戲,其娛樂度、觀賞度及競技性相對愈高,亦更能體現出選手從天賦到訓練以至心態等的高度配匹,再建基在國際規格賽事的項目種類多樣性上,即使《星海2》名落孫山也理應有另一款遊戲取替,而非都是3C遊戲來填充,這亦是當下電競迷的不解之處。

如果以受眾的程度來進行劃分及甄選,也許《Dota2》已算是當下遊戲微操需求的界限,的確《Dota2》存在更多傳統性、節奏性,且在經濟增長的食兵方面多了一個“反補”動作,僅一個操作細微度已經遠超市場上同類遊戲。《Dota2》在全球電競賽事獎金屢排首位,證明複雜多變精密的遊戲仍然有追隨者,但不代表《星海2》等即時戰略遊戲走向衰敗或滅亡,只是在速食時代裡稍為降溫,待需求市場再次打開時,定能再次綻放出另一個嶄新且精彩旳局面,因為其如傳統體育般,具有不可取替的獨特性和吸引力。

文:卓 格

2021-09-15 文:卓 格 1 1 澳门日报 content_144265.html 1 杭亞官宣電競項目 /enpproperty-->