俄羅斯方塊的電競發展
之前我們介紹過未有“電競”概念的年代,電子遊戲比賽以分數高低決勝負,這種單人紀錄式的比拼近年多數轉型成競速破關類遊戲(Speedrun)。但當中也有例外的情況,靠遊戲本身的精妙設計以及近年直播技術的改進,超過三十七年歷史的舊世代遊戲依然競技性十足,今期筆者就為大家簡介一下俄羅斯方塊(Tetris)近年的電競發展。
自一九八四年面世以來,俄羅斯方塊已經在各個平台上賣出超過一億七千萬套,是史上第二高的電子遊戲。不過一直都只是單人遊戲而存在,即使一九九〇年任天堂曾在美國舉辦過包括俄羅斯方塊在內的巡迴賽,之後也無以為繼。直到二〇〇九年,首次有玩家在Youtube上傳了自己打破遊戲分數上限“999999”的影片,吸引了電影製作人的注意,並拍出了紀錄片《Ecstasy of Order: The Tetris Masters》。拍攝過程中製片人走遍美國各地,去訪問那些民間高手的心路歷程,亦順便舉行了首次《俄羅斯方塊》大賽(CTWC)。紀錄片上映後在全世界都掀起一陣風潮,也促成了更多俄羅斯方塊玩家自組遊戲社群(Community),把賽事從美國本土衍生到了世界各地。CTWC大賽一年比一年以更大規模舉辦,觀眾人數也愈來愈多,更有工程師自己研究將遊戲畫質透過編程轉成高清畫面!
值得一提的是《俄羅斯方塊》本身的遊戲機制設計就有非常高的技術含量,即使遊戲內容三十七年來沒有改變,玩家依然可以不段發掘新技巧,創下的成績也愈來愈誇張。由二〇〇九年第一次有正式紀錄的爆分(Max Out),去到現在Max Out一至兩次已經是進入CTWC淘汰賽的最低要求。以往第二十九關一向被稱為“Killscreen”,因為方塊下降的速度會隨住消除行數增加而愈來愈快,扣除輸入延遲後,第二十九關開始玩家只有零點一秒的時間作出反應,大多數玩家在進入第二十九關後就會放棄,但近年最高關卡紀錄已經去到第四十關。《俄羅斯方塊》世界裡的紀錄,就如同奧運項目一樣不斷被打破,標誌着人類為了超越自己極限而付出的努力。
不過對比起近代的電子遊戲,傳統《俄羅斯方塊》純計分數的玩法的確偏向單調,因此近年也有廠商推出改良版的玩法,加入對戰元素,例如玩家可以在消除一定行數後發動技能去擾亂對手,令過程更加刺激,以後有機會再介紹。
文:薩力斯、龍流星