《文明Ⅵ》進軍電競的野望
二〇一六年,《文明Ⅵ》在全球發行,隨後以每年登陸一個新平台並且更新數個DLC的速度進行升級迭代。從銷量和評價來看,這絕對是遊戲歷史上最成功的策略類遊戲之一。它不僅在IGN GameSpot等媒體中均斬獲八點五以上的高分,銷量高達一千萬份,而且發售五年以來日活用戶至今仍保持增長。直到二一年,《文明Ⅵ》的DLC季票仍會時不時奪取Steam平台的月度銷售排行榜冠軍。這樣的成績讓人不能不驚歎。
如此大的玩家量和好的口碑,自然會讓人注意到這個遊戲電競化的可能性。事實上,早在一六年就有電競俱樂部嗅到了這款遊戲電競化的可能。比如《DOTA2》賽事的歐洲豪門Liquid戰隊,不僅於一六年簽下了遊戲ID為MrGameTheory的玩家史蒂芬 · 塔可夫斯基(Stephen Takowsky
)當《文明Ⅵ》電競選手,而且在隔年三月牽頭打響了這款遊戲的第一場電競比賽。
史蒂芬在《文明》系列遊戲的玩家圈內頗為知名,早期他就以出色的戰績長期贏取了《文明》系列遊戲網絡對戰排行榜的魁首。關於《文明Ⅵ》的電競化,他評價說:“《文明》成為電競世界的一份子是不可避免的……《文明》系列的策略深度無可匹敵。”
無獨有偶,日本也有玩家自行組織起《文明Ⅵ》的賽事。他們甚至創建了專門的官方網站,將其命名為《文明Ⅵ》電競錦標賽(Civilization Ⅵ e-Sports Tournamen,簡稱C6et.)。
然而隨着賽事的舉辦,問題也隨之而來。首先遊戲機制儘管並不複雜,但是它卻對解說有極其高的要求。因為解說不僅得要非常熟悉遊戲的機制本身,還得要從宏觀角度上找到看點,並且識破選手的動機。這對於仍處於非常初期狀態的《文明》電競而言,毫無疑問是一個巨大的挑戰。
然而最關鍵也是最令觀眾無法接受的,就是遊戲本身時長的恐怖。以日本舉辦的錦標賽為例,在現有直播錄影中,一場比賽輕而易舉就可以長達整整四個小時。這意味着觀眾們要為了一場比賽消耗掉幾乎一整個下午或晚上。除此之外,遊戲本身的節奏也實在過於緩慢,它複雜的系統和時間推演,導致其節奏和世界上最複雜的棋類運動圍棋幾乎可相媲美。
上述問題遲遲無法得到解決的結果就是,以Liquid戰隊舉辦的比賽為例,不僅觀眾少得可憐,而且由於幾乎沒有任何贊助商,其獎金池僅為五百美元。這項賽事在一七年舉辦第一場比賽後,幾乎在網絡中銷聲匿跡。而堅持舉辦比賽的《文明Ⅵ》錦標賽情況也相當不容樂觀,YOUTUBE的數據顯示,一場錦標賽的觀看人次僅不到兩天人,甚至低於玩家自己的實況錄影。今年,他們沒有再進行新的賽事安排。
但是轉機往往產生於偶然之中。近年一個悄悄走紅的中文頻道“喬爾的文明大亂鬥”,或許會給這款遊戲的電競化指出新的方向。該頻道以十到二十分鐘的濃縮版聯機戰局解說為主,至今僅在B站就已經吸引了將近一億次觀看,以及數十萬粉絲的關注,這一成果無疑是之前的實踐者所未見的。
時至如今,毫無疑問《文明Ⅵ》想要取得電競遊戲的席位仍要面臨許多的困難。但《文明Ⅵ》這片尚未開發的電競新大陸,能否引起下一個電競遊戲類別的狂熱,又是否真能開創電競轉播的新形式,我們仍要打上一個問號。
理查德 ·克萊里恩