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2024年01月24日
第C06版:電子競技
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體育遊戲電競的尷尬

《NBA2K Online》定位是 體育類競技遊戲

曾一年舉辦三場大賽事

與球隊合作往往是體育類遊戲的最佳選擇

體育遊戲電競的尷尬

從《NBA 2K》系列遊戲脫胎而出的網絡遊戲《NBA2K Online》,一開始就有着明確的定位,那就是體育類的競技遊戲。這個事情並不難理解,因為包括EA(藝電)、卡普空、任天堂在內的老牌遊戲大廠早就已經嘗試過了。

但是同樣的,這個事情困難重重,甚至在誕生之初就非常尷尬,以至於上述大廠早就放棄了這類遊戲的電競化市場,轉而強調其闔家歡的社交屬性。尷尬的原因顯而易見——為甚麼我們不看真人球星的激烈對抗,而要去看一堆失真的模型呢?

比如剛剛改名《EA Sports FC 24》的FIFA系列,早在二〇〇四年就嘗試舉辦國際足聯電子競技世界盃。它不僅和國際足聯合作,拉攏來自巴黎聖日門在內的大宗球隊俱樂部,而且獎金投入更高達數十萬美元,可見EA投入之大。然而即便如此,它的影響力也實在小得可憐,最高參與人數根據二〇一三年EA官方統計僅為兩百五十萬——還不到《英雄聯盟》全球總決賽決賽觀看人數的一半。收入產出比顯然是不對稱的,很可能這個賽事多辦一年就是多燒一年的錢。

騰訊或許選擇性地無視了EA的失敗,又或許後者的失敗過於刺眼。總而言之,現在《NBA 2K》系列經過幾年醞釀之後,更加大搖大擺闖進了電競這個騰訊公司特別偏愛的市場。之所以說它大搖大擺,因為這款遊戲就有三大賽事:騰訊電競運動會旗下的“王朝大師賽”、人民網等主辦的“人民電競超級聯賽”以及《NBA2K Online2》自己的全國聯賽。

要知道,隔壁鋒芒正銳的《無畏契約》賽事的數量也不過如此。騰訊敢於在《NBA 2K》上投入這麼多的資源,底氣在哪裡我們可能永遠也不得而知。但是在一六年的一則遊戲新聞中,有小編曾激動澎湃地大呼:“《NBA2K Online》首屆電競中國賽,同時線上收看直播的人數達到了二百二十一點四萬……它代表着一個新時代的到來,從此之後籃球電競很可能與職業體育並駕齊驅。”

但矛盾的是,在同一篇新聞中,小編自己的資料就已經戳破了這一幻夢:“根據NBA官方給出的統計,目前中國網絡直播收視紀錄由科比謝幕戰保持,二〇一六年四月十六日該場比賽直播觀看人數超過了一千一百萬。此前保持這一紀錄的,是二〇一三年總決賽第七場馬刺和熱火的對決,當時的線上直播收看人數為五百四十萬。”該數據僅是中國內地的觀看人數。

簡而言之,即便在騰訊“奮六年之餘烈”的努力下,《NBA 2K》的電競賽觀看峰值也不過是傳統賽事紀錄的五分之一。所謂“與職業體育並駕齊驅”的幻想,恐怕更是黃粱一夢了。

與其看別人操控自己的球星偶像,為甚麼觀眾不直接去看球星本人的比賽直播呢?這個問題不解決,體育類電競就不可能成功。

理查德 · 克萊里恩

2024-01-24 理查德 · 克萊里恩 1 1 澳门日报 content_315818.html 1 體育遊戲電競的尷尬 /enpproperty-->