電競商業模式的十字路口
隨着時代改變,電競行業的流量數據分析也開始愈來愈複雜,其商業價值的衡量也需要考慮更多因素。以往大家慣用的直播時長與總曝光量等簡單直接的數字作為核心指標,認為流量與實體贊助必然成正比,但最近的《反恐精英》(CS)與《特戰英豪》(Valorant)兩大頂級賽事的數據對比,卻呈現出與傳統認知截然不同的市場現象。
根據最新公佈的數據顯示,二〇二六年首季的ESLCS職業聯賽(EPL),總直播時長超過Valorant聖地牙哥大師賽一倍以上,但在最高同時觀看人數與平均觀看人數等核心指標上卻低於後者。照常理推斷Valorant的商業價值應該比起CS更高,贊助商理應更多,但結果在收視指標領先的Valorant賽場上,隊衣出現有主贊助商(Primarysponsor)比例卻異常地低,只有約三成;反觀各項收視指標相對落後的CS賽事,多數戰隊仍擁有穩定的主贊助商Logo出現在胸前。這反映出流量與實質商業變現之間,存在着結構性的錯位。
Valorant賽事的高流量背後,隱藏着收視結構的根本性轉變。之前筆者已經介紹過,Riot遊戲公司一改以往的保守做法,大力推動社群轉播(Co-stream),借用其他網紅的人氣及流量為賽事增加熱度。而數據亦顯示出這一策略有達到效果,整體觀眾人數的確大幅增加,甚至已經追過了CS。
Valorant大師賽的開播頻道總數比EPL高出百分之六十三,獨立的社群轉播頻道數量更多出百分之七十五。更關鍵的指標是,高達百分之六十二的總觀看時數來自於社群轉播。這意味着超過半數的觀眾不再收看官方主頻道,而是選擇觀看網紅或退役選手的個人實況。相較於CS賽事高度集中於官方轉播的模式,Valorant的流量池雖然更龐大,但也極度分散。這種從“單一官方放送”轉向“多節點社群分發”的趨勢,同時也對商業價值造成了意外影響。
流量的分散化,直接削弱了傳統戰衣贊助的曝光效益。目前在全球頂級的Valorant聯賽中,僅有約百分之三十的戰隊服裝胸前印有主贊助商,其他則完全留白或印上自家俱樂部的標語。這跟CS方面超過八成戰隊,有主贊助商形成鮮明對比。
從品牌方的角度來看,社群轉播提高的只是賽事本身的熱度,遊戲畫面經過轉播後通常會被縮小,甚至被其他網紅實況主的視訊鏡頭或聊天室介面部分遮擋。選手在官方鏡頭中的特寫畫面,難以完整、清晰地傳達給多數觀眾。實體戰衣的商標在數碼轉播中的能見度大幅下降,導致品牌方對於高額的實體贊助合約抱持觀望態度,甚至轉而考慮將預算投入其他數位廣告或直接與網紅合作。
這種現象在同時參與兩個項目的知名戰隊身上尤為明顯。以NAVI或TeamLiquid等大型俱樂部為例,當參與CS賽事時,得益於賽事方相對開放的商業規範與集中的轉播流量,戰隊胸前通常能獲得高額的主贊助商支持。然而,當同一支戰隊回到Valorant賽場時,一方面受限於Riot嚴格的品牌審核(如禁止博彩與部分加密貨幣贊助),另一方面實體曝光效益又被社群轉播稀釋,在雙重夾擊下,胸前廣告位卻經常空缺。
電競產業已步入一個流量不再完全等同於直接變現的新階段。高收視率固然能提升遊戲整體的影響力,但社群轉播帶來的流量分散,正迫使戰隊重新評估傳統的商業營運模式。未來的電競戰隊將可能需要逐步減少對實體廣告位的依賴,同時開發更多元的數碼資產、遊戲內道具分成與內容授權,以適應這個觀眾注意力日益分散的數碼市場。
撒力斯、龍流星