與生俱來懂電玩
隨着科技的進步,受惠於生活數碼化後,傳統運動亦逐漸往電競的跑道貼近,電玩遊戲已不再是包攬起所有電競項目的存在,但電競源於電玩是不容置疑的事實。傳統運動競技其魅力單以突破人類極限為目標,足以抵過成千上萬個學術研究文獻,而電競逐漸與體育看齊並引領其數碼化,電競背後的電玩具何種優勢搶佔傳統運動的固有市場,筆者希望透過簡述,讓讀者可以多了解電玩及善用電玩。
電玩其實是個碩大的概念,電競以競賽形式作為其一分支,剩下的則為悠閒娛樂的電子遊戲,包括家用掌式遊戲機、端遊手遊、軟式飛鏢,甚至遊樂場的旋轉木馬等,可理解成通過電子設備運行完成的遊戲或玩具都屬電玩。
電玩的繁衍與進步源於人類的需求,首先最直觀的就是為了愉悅(即好玩)。電玩能夠為用戶在使用過程中帶來愉悅,透過聲音、畫面、劇情、特效等觸發大腦的獎勵機制,例如大部分遊戲都會以聲音與獎賞掛勾,當熟悉的聲音響起,用家無法抑壓瞬間的興奮心情,因為獎賞與未知帶來的刺激及情緒起伏,促使大腦累積生物無法拒絕悅愉的化學訊號,這是本能反應;第二需求是體驗,遊戲中的一切都可能觸發人類的好奇心,更容易讓用家對其產生興趣,主動探究其不了解的內容,部分創造類遊戲可將樹枝與石塊結合則生斧頭等工具,再以工具採集更高級的資源,從而造出更有利於角色生存或掠奪的優勢,以好奇心引導玩家思考如何得到通關的要領。模擬賽車、射擊、飛行、滑雪等等遊戲能為玩家提供亢奮、恐懼、懸疑或刺激感,填補現實中可能受資金或體能限制而無法實現的空白處。最後是對勝利的需求,無論面對的是電腦還是其他玩家,雖然戰勝對方不一定能獲取領導權,更多的僅屬休閒消遣,但用家會因為自己是勝利者而獲得快感,這亦是人類最原始的一種欲望。
遊戲是人類與生俱來的天性,從出生時透過基礎感官來探索世界,幼兒及成長階段透過遊戲來學習,即使由最簡單的追逐和拋弄物件到模仿成人的行為,為的都是掌握生存技能及繁衍權利。電玩其實是遊戲數碼化的體現,具同等屬性,所以父母不需要為孩童輕易掌握數碼產品而感到自豪,更需要平衡孩童在遊戲與電玩中獲取的愉悅感,造就孩童在成長過程中得到更全面且正向的發展。
文:卓 格