手機電競難以專業化
近年亞洲地區電競市場興起了“手機電競”這一概念,究竟是怎麼一回事?
這得從遊戲平台市場分佈開始說起。二○一四年PC平台仍然是遊戲市場市佔率最高者,達百分之三十七;其次是手機平台,佔百分之三十三;然後才到主機平台,佔百分之二十七。但隨着智能手機性能不斷進步而且越發普及,二○一八年手機遊戲平台的市佔率已達百分之五十一的驚人數字。手遊市場的特性是門檻低,而且由於手機的方便性令潛在用戶眾多,最重要是用戶早已接受定期課金的機制令到吸金力強勁,漸漸變成遊戲市場主力。
而手機電競的出現主要源自Supercell 的《部落衝突:皇室戰爭》,但令整個市場爆炸性成長的背後推手就是騰訊。由二○一五年開始騰訊主力開發手機電競市場,相繼推出MOBA及FPS的移植作品《王者榮耀》、《絕地求生M》等,成功以遊戲本身特有的黏着性開拓手機電競市場。其後更發展成職業聯賽,完成了從“做遊戲”上升到“做平台”的產業鏈轉型。從商業角度來說,騰訊的一系列操作無疑是非常成功的。
但在筆者看來,手機電競卻是一種畸形的發展。手機屏幕大小和觸控的限制,令所謂的“微操作”完全不能和使用滑鼠鍵盤或遊戲手把的競技遊戲相比。雖然容易上手,易於吸引新玩家,卻難以把它專業化。相較而言,手機電競的觀賞性和主流的電競仍有相當距離。倘若社會廣泛接受手遊電競,這勢必削弱整體電競圈的專業程度。
除了設計上的原因外,整個玩家生態圈也存在先天缺陷。競技遊戲本身就是一種零和博弈,但手機遊戲為了令玩家更易得到滿足感,在設計上會減低難度,結果就造成技術水平的上限太低,繼而出現大多數玩家的排位偏高,而不是根據常態分佈(normal distribution)的現象。
這個現象也容易傳遞玩家一個錯誤訊息,特別是年幼及對電競認識不深的玩家,以為自己很有潛質成為電競選手及覺得手遊電競較易入行,繼而墮入“我想做電競選手,所以要努力爬段位”的謬誤而打機成癮。
再者,拋開遊戲設計上的問題,電競這一行業,必須慎重考慮遊戲的選擇。畢竟,再經典的遊戲也有沒落的一天。當老牌的PC端電競選手都要面對遊戲不再流行的問題,在製作開發成本更低的手機端,手遊“更朝換代”問題豈不是更嚴重?試問有志投身手機電競的玩家,又有多大的把握斷言自己所擅長的遊戲,不會在兩三年後無人問津?
若想為手機電競正名,電競業界必須建立通用的競技性衡量標準,好像拳擊賽的蠅量級、羽量級一樣,讓大眾比較不同電競比賽時能更公平。
文:Aspire、Xalynx
