體育類遊戲該何去何從
近年來,電子競技不斷發展,而與傳統競技體育的比較也是一個繞不開的話題。競技體育,需要有天賦、能堅持的運動員,在競技體育中揚名立萬的選手可以說是萬裡挑一,每一個項目中世界知名的運動員所需要付出的努力是常人難以到達的。競技體育有它自身獨特的魅力,也有很多成熟的賽事體制,這也是為什麼競技體育發展多年仍有大批的擁躉的根本原因。每個人都有自己喜愛的運動員,每一位粉絲都有一個競技體育的夢想,但很少有人能夠在競技體育的舞台創出一片天地,因此,體育類遊戲便由需求而產生。
體育類遊戲,就是為了廣大體育迷所打造的。從早期的暴力摩托,勝利十一人,到現在的FIFA,NBA2K,體育類遊戲不斷充實與發展。它的意義在於讓玩家在現實中因裝備和自身身體素質等原因無法參與的競技體育項目,在虛擬的網絡世界可以圓夢。體育類遊戲是穿越現實與網絡最直接的管道,經過多年的發展,體育類遊戲也融合了許多休閒的元素,讓玩家在競技至於,享受遊戲本身的樂趣。
隨着電子競技概念的引入,體育類遊戲本應該大展拳腳,因為其自身就帶有競技的標籤,但事實恰恰相反,體育類遊戲始終難以撼動MOBA類與FPS類遊戲在電子競技中的地位,這一現象令人深思。
當然,競技體育的自身市場已經相對成熟,體育類遊戲也只能算是競技體育產業的周邊產品,其根本的受眾仍是建立在競技體育粉絲的基礎上。簡單來說,不是每一位NBA粉絲都會去玩NBA2K,但每一位NBA2K玩家都是NBA的粉絲,這就導致了體育類遊戲的受眾相對於MOBA類與FPS類遊戲而言,沒有那麼的可觀。
相較於傳統的競技體育,電子競技對選手的損耗較小,電競選手出現傷病的情況,相較與傳統的競技體育來說,概率要低很多。而且很難在比賽或訓練中出現毀滅性傷病,至少每一位電競選手,無須擔心像桑蘭、羅斯等運動員的悲劇,在自己身上上演。因此體育類遊戲的電子競技專案可以做到數量和品質的雙重保障,但效果依舊沒有傳統的體育專案那麼博人眼球。
在遊戲電競化的大環境下,體育類遊戲的電子競技項目一直不慍不火,儘管遊戲公司將很多體育類遊戲打造得很多元化,以吸引更多的玩家,但這仍然擺脫不了其依託於傳統體育項目的本質。相對於世界盃、奧運會的傳統競技體育盛會,體育類遊戲電子競技就顯得比較寒酸了,粉絲們更傾向於看自己的偶像在賽場上馳騁,而不是看玩家操控自己的偶像在電子競技的舞台上叱咤風雲。也就是說,體育類遊戲僅僅融合了競技的概念,而電子遊戲的虛擬性和給廣大玩家帶來的體驗感,並不是體育類遊戲所擅長的。
體育類遊戲在電競的發展中該何去何從,還需要等待科技的發展和更好的機遇,也許在不久的將來,VR遊戲的時代,體育類遊戲會迎來自己的巔峰,但那時誰又敢保證不會有新型的遊戲類型誕生呢?在機遇與挑戰並存的電競市場,體育類遊戲的未來值得深思。
文:禕 一
