電競需要排名系統
排名(Rank)一直是電競遊戲的一個重要元素,任何普通玩家想證明自己的實力,就要參加排名對戰,以一次又一次的勝利提升自己的分數。排名頂層的玩家,就代表有足夠實力考慮成為職業選手。玩家重視自己的排名,令他們重視勝負,自然就會投放更多時間和心力去學習和訓練,也令遊戲有更多活躍玩家、更長壽。今天我們要討論的是更深入的部分——排名的評分機制。
最著名的排行系統叫ELO等级分制度,《英雄聯盟》早期就是使用這個系統,所以也被外國玩家戲稱為ELO HELL(LOL 的同音)。它是由匈牙利裔美國物理學家Arpad Elo創建,他同時也是一個國際象棋選手,當時普遍使用的Harkness Rating System令選手可以參加較低水平的比賽也得到大量分數,令到排名不能有效表達選手真正實力,所以他就創造了ELO等级分制度,把選手之間的實力差距也加入計算,即是差距越大,分數的加減也越大,成為一個相對準確的實力排行系統。其後有多個變種,例如CS: GO在評分計算中加入了遊戲表現而非單看勝負等等。
但這種評分方法應用在電競方面仍有非常大的問題,由於電競遊戲的變化性比起所有傳統項目都要大而且經常更新改制,加上賽事密度較高,因此常會見到各大小戰隊在無關出線的場合,或者重要性較低的比賽會採取實驗性的高風險戰術以達到“試陣”的目的,做成各種“爆冷”賽果。在評分上一次爆冷就會造成分數大幅度變化,但隊伍的賽力很可能完全沒有改變。
為了更好地衡量隊伍實力,最近ESL公佈了他們自己一套的排名系統,並不是使用主流任何統計方法,而是使用每隊二十四周內的比賽總成績計分,但這個系統的準確性亦引起大量爭議,例如休假的隊伍排名會暴跌,賽制隨機性較大的比賽會令排名失準等多個問題。
排名系統對電競遊戲的影響除了讓觀眾有更清晰的強弱概念外,在很多方面也是一個重要指標。例如以非聯賽(Non-League)為主的電競遊戲,排名經常會被用於決定分組名單,ESL 在九月的ESL One New York就有使用自家排名系統於比賽的種子編組上,可見排名準確性已經影響比賽公平性。而更重要的是很多贊助商會參考這些排名決定贊助額,這已經在直接影響選手和隊伍的收入。電競獨特的生態自然需要獨特的排名系統,相信未來會有更多更準確的衡量方法出現。
文:Xalynx、Draconid
